被嘲赚快钱的中国游戏,终于“体面”起来了
创始人
2025-04-29 15:23:37
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曾经,一些中国游戏被嘲讽为只是在赚快钱,缺乏深度和内涵。然而,如今这些游戏终于“体面”起来了。它们不再仅仅追求短期的利益,而是投入大量的心血和资源去打造高品质的游戏世界。从精美的画面到丰富的剧情,从创新的玩法到严谨的制作,这些游戏展现出了前所未有的实力。它们用实际行动证明,中国游戏也可以在国际舞台上占据一席之地,不再是被轻视的对象,而是让世界为之惊叹的佳作,为中国游戏行业赢得了应有的尊重和地位。


以前的游戏出海,可能经常会被吐槽粗暴直给:产品要“多少天回本”“爆老外金币”,营销上要搞数值碾压、口号洗脑、福利夸张、内容擦边、素材换皮……虽然看起来不怎么体面,却是国产游戏出海最常用且有效的策略。


不过,这几年,出海厂商在此基础上开始努力凹人设、搞内容、做品牌……都体面了起来。


米哈游《原神》、叠纸《恋与深空》这种全球化内容向游戏搞这些倒不稀奇,但以下厂商的操作就有点难以理解了:


1. 出海买量大户小游戏,开始扎堆做内容品牌宣发。比如《寻道大千》让欧美主播拍修仙段子;《菇勇者传说》与本土KOL合作产出创意视频;《Block Blast》也在TikTok上玩起花活。


《菇勇者传说》韩服品宣视频



2. 国产PC游戏,也能出海做内容营销了。比如网易《七日世界》曾在TikTok用游戏合伙人计划发起了UGC征集,站内曝光超过1.6亿——游戏能冲上Steam全球热销Top 2,可能就有这层助力。


游戏在TikTok单话题作品量超22万,单视频点赞量超30万


这一圈看下来,你会发现,无论是内容向游戏,还是重买量的小游戏,甚至连以往存在感较弱的PC市场产品,如今都在调整营销策略,开始重视内容传播——这年头,“爆老外金币”也开始讲究体面了?


传统出海买量,越来越难体面了


这大概因为,步入拉锯战的全球买量之争,已经被搞得越来越不体面。


起初,厂商获量的模式直截了当:花钱买量,转化下载、消费……一批用户难以给游戏提供持续收入?没事,换下一批流量继续买。借此,厂商得以进入“越买越赚”的经典循环。“只要ROI大于1,那就继续买”成为共识。


但问题是,这个循环并不长久。随着产业发展逐渐成熟,不论是国内还是海外,新用户都越来越少。Sensor Tower数据显示,全球手游下载量连年下跌,这意味着全球市场的规模基本趋于稳定,增长空间(尤其是成熟市场)有限。


图源Sensor Tower


所谓的买量,终究变成了抢量。随着竞争白热化,全球主要游戏市场、热门品类的买量成本,也在普遍上升。


元宇宙之父Matthew Ball在《2024年游戏行业成就与困境》中提到,美国地区的平均CPI对比2019年已经上升了19%;外媒DOF在今年1月的《2025移动游戏营销预测》中同样聊到了CPI上升、预算缩减等获客问题。



雪上加霜的是,现在买量不仅变贵,连效果都难保障了。


一方面,纯效果投放的后劲越来越差。厂商可以用吸睛封面+噱头标题吸引用户点开广告,但同样的套路很难重复生效。这导致效果广告的吸量周期变得相当短暂,这也是为什么会有洗量、一波流的说法。


另一方面,成本飙升意味着买错量的损失加大。如果抓到的不是目标用户(很快流失),相当于厂商花高价扑了个空。届时,游戏的LTV、ARPU等数据都会被拉低。


对买量早就卷得飞起的国内市场来说,这些其实算老生常谈的问题。那把国内对付买量困局的方法直接用在海外,问题不就解决了……吗?实际来看,这么做好像更容易水土不服。


在前不久罗斯基举办的主题沙龙上,Supersonic From Unity的APAC发行负责人就提到,国内与海外发行不同。其一,海外市场对于货不对版的素材(素材和实际玩法无关)更为抵触;其二,海外市场的裂变效果明显不如国内。


此外,去年从网易离职的英国人Jack也曾告诉葡萄君,部分中国厂商在做海外营销素材时,依旧没跳出国人思路:“国外玩家就喜欢放得开、玩得开的游戏官方。但这么搞,有些国内老板接受不了。


但就是在这么苛刻的条件下,近两年国游出海的势头却越来越猛:PC/主机端,我们有《黑神话:悟空》《七日世界》《三角洲行动》等产品;APP手游方面,我们有《绝区零》《鸣潮》《剑与远征:启程》《恋与深空》等爆款,还有《无尽冬日》《马赛克英雄》《菇勇者传说》等小体量黑马。


最近,连上层政策都在鼓励厂商走出去。


《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》明确发展游戏出海业务


这看起来有些矛盾:获量这么难,怎么大家还有信心搞出海?细究部分出海爆款的操作后,我发现,大家可能早就跳出了只靠买量续命的死循环。


什么内容才能抓住“老外”?


这里最直观明显的变化,在于素材。如开头所说,不少厂商在传统效果广告的基础上,增加了品牌、内容营销内容。


对依赖买量的出海产品来说,在买量素材上花心思,令其成为观感更好、传播度更高的内容资产,成了他们推动营销转型的重要方式。


简单来说,过去的买量素材可能更多以传递信息、彰显游戏特色为主,什么“连送一万抽”“一刀999”……简单直白,暴力有效;


但如今的素材,大多在本身品质和设计思路上迎来迭代:


前者是指素材在投入成本、拍摄技术、渲染风格、配音剪辑等方面有明显升级,有些还会用AI实现新奇观感,比如《无尽冬日》的动画素材、《菇勇者传说》的AI动画素材……这些素材比起一般广告有更多独立的表达、传播的潜力甚至品牌价值。


《菇勇者传说》的AI买量素材


后者是指在设计层面就对素材进行叙事、角色、情绪等方向的包装。比如逆天操作、沙雕剧情、狗血短片、无脑爽文……如果你深刻理解海外市场的文化习惯和用户喜好,那么这套“海外版”的短剧套路,大概率也行得通。


莉莉丝《万龙觉醒》真人剧情广告


当然,这还只是针对买量素材的转型,一些“腾出手、有闲钱”的厂商,还会在此基础上进一步拉高营销内容质量,为产品制作游戏PV、动画短片、真人电影等更高规格的表达形式。


比如莉莉丝曾为《战火勋章》制作了长达5分钟的二战题材真人电影,其制作水平、细节考究,以及对西方文化、群体喜好的了解程度,都不亚于真正的海外战争大片;


《战火勋章》宣传片《决战》


YouTube上,该视频获得了7153万播放量,可见老外对此类内容的喜爱——可以说,除成本投入较大外,此类精品内容营销在效果、长期品牌、用户情感链接等方面,都有不可替代的优势。



那么,有没有办法把内容营销的成本也省下来?有的,兄弟有的。


不少厂商在上述营销策略外,还会鼓励海外用户投稿,推出创作激励和游戏合作计划,这既能减少厂商本身的制作成本,大幅发挥玩家创意,还能避开买量策略中“用国人思路理解老外”的弯路。


一方面,有些产品会和海外达人、主播合作,让他们充分发挥,制作原生内容。


传立媒体接受数英DIGITALING采访时曾表示,他们在做《黑神话:悟空》的海外内容传播时,找了超300位游戏主播,并强调尊重对方主体性,主播可以自行寻找自己感兴趣的内容与方向。


《剑与远征:启程》也曾在TikTok通过激励机制吸引大量游戏、泛娱乐达人自发投稿,最终收获数百万的原生播放量。之后他们还给其中表现好的视频追加了投放,靠5支视频拿下了超200万的播放量——游戏上线首日便登顶美国、英国等多个地区的iOS免费榜。


图源TikTok,下同


另一方面,海外普通用户也可以成为内容传播的创作者。相较于达人、主播,他们只需要一些“引子”激发创作欲望。


比如《金铲铲之战》《MLBB》等出海爆款,都曾使用定制特效、 贴纸等玩法,为普通用户提供创作抓手;


去年版本更新节点,网易《荒野行动》也通过TikTok for Business的游戏合伙人计划,获得了3倍于常规合作的投稿数量,以及3000万的达人视频播放量,而且游戏下载点击率超普通竞价投放大盘约35%,得到了不错的转化结果。


《荒野行动》日本原生达人热门视频


游戏官方不再一家独大,而是让达人、主播、普通用户也参与到内容创作与传播的环节中。这不仅变相解决了文化隔阂的问题,还借玩家创意扩大了游戏在海外的话题热度。


好内容,也要有发挥空间


不过,素材内容调性的改变不足以化解获量困境。毕竟用户爱看不等于会下载,好内容不一定能找到人、找对人。


有业内朋友曾告诉我,这正是很多厂商不愿烧钱做内容营销的原因之一:“买量花钱多,但你能直观看到广告链接吸引进来了多少用户。而内容营销效果,很难通过简单的埋点来计算。”因为有些人并不会立马下载游戏,但心里留下了印象,之后可能通过其他途径转化为玩家。


困境的出路之一,就是平台能力的补充。


首先,海外有不少平台,他们各自不同的生态传播特点,就是内容营销的基建。


通俗点讲,内容营销无论怎么做,都得先看看平台生态怎么样,自己的营销打法契不契合:YouTube以长视频内容为主;Twitch以直播出名;Instagram用户主要刷图文;新兴平台TikTok,则以短视频起家。


不同生态,决定了不同平台的传播特点。卧兔网络副总裁欧阳天在接受独立出海联合体访谈时就聊过,TikTok以短视频为主的生态特点,决定了它能在短时间内完成病毒式营销。


此外需要注意的是,虽然TikTok不算老牌传统平台,但增长速度却相当快。Matthew Ball在《2025游戏产业展望》中指出,对比2020年下半年和2021年上半年,2024年美国成年人日均刷TikTok总时长增长了3500万小时。


节选Matthew Ball《2025游戏产业展望》


短视频的兴起,甚至影响了海外应用广告素材的特征:竖版视频成了目前最主流的素材类型。


图源AppGrowing


仅2022一年,TikTok 上游戏相关的内容就获得了3万亿的观看,且这一数据仍在持续攀升;尽管自2021年后官方未曾公布过TikTok的全球用户总量,但从2023年披露的1.5亿美国用户规模来看,其全球用户体量无疑十分庞大——显然,TikTok已经成了游戏出海达人营销避不开的话题。


其次,大多数平台还有针对内容营销的工具,这将进一步放大平台优势,支持产品更好找到“对的人”。


出海营销中,厂商遇到较多的挑战是优质内容成本高、传播效果难以预估。成本问题很好理解,不少精品内容需要较高的制作水准,但这自己做划不来,与达人合作又担心踩坑。


而对此,不同平台也各有解法,以凭借小游戏再度引发行业高度关注的TikTok为例,其商业化平台TikTok for Business采取了双重策略:一方面,持续推出创新产品与项目,如游戏合伙人计划,通过激励机制调动用户参与热情,以良性竞争推动优质营销内容的产出;


另一方面,为出海厂商搭建一站式全链路营销平台,涵盖市场洞察、达人撮合、执行落地及效果复盘等环节,精准破解厂商在达人合作中面临的资源匮乏、匹配困难等痛点,助力品牌高效触达目标用户,实现营销效果的最大化。


至于数据难追踪,效果不稳定的问题,平台同样可以在一定程度上帮助厂商解决,让内容营销也能做到“品效合一”。


比如沐瞳科技的《Mobile Legends: BangBang》在8周年庆节点,借助 TikTok for Business 实现了全域营销,不仅在单一平台创造了超150亿的话题声量,丰富的互动玩法还拉高了玩家活跃度,更为游戏沉淀了超 6% 新增创作者,并强势闯入下载榜前三。


这也再次体现了平台对游戏内容营销的价值——原创内容、潜在玩家社群及“野生代言人”等可长期沉淀的资产,还是得靠平台的整合梳理,没有平台支持,内容营销的长期价值可能就会大打折扣了。


“体面”,水到渠成


对产品来说,有了内容营销的新思路,又有了平台的能力托底,就算成了?其实还差一些——当用户从“流量”成为“共创者”,厂商的运营思路也需要变一变了。


最起码,厂商需要理解并尊重用户的习惯变化。


随着时间推移,大家热衷的娱乐方式、信息汲取的来源,都在不断迭代。


起初,玩家获取新游信息的渠道非常有限,手机应用商店或许算是最方便的来源;后来,游戏类媒体、论坛兴起,社交软件多样化,丰富了玩家获取信息的方式;如今,在自媒体时代中,主播推荐、直播切片,则在玩家心中有着较高的信任度;社媒平台之间,也在经历新老交替……


在这个过程中,厂商不想被淘汰,就必须刷新自己对用户习惯的认知,从“我以为玩家需要什么”,转而考虑“玩家真的需要什么”。


有了尊重的基础,厂商才有机会和玩家打文化圈层、情感共鸣牌。


依托品牌和内容,和玩家建立共鸣,这类内容营销的效果不是短期、一次性的,它会在玩家心里留下长久的调性印象。


有位葡萄君曾开玩笑说:“我觉得买量和内容营销的区别,有点像生硬的相亲,和真情实感地谈恋爱。”


我觉得这个比喻挺形象:效果营销以直接转化和短期数据指标为核心,就好像被催婚的相亲,双方只是猴急地对照数据、条件,看能不能成;而内容营销则以用户情感共鸣和长期价值为核心,好似讲感情、文化、爱好地慢慢了解。


诚然,内容营销更慢热,需要厂商付出耐心。但相较洗量而言,这种通过调性、圈层认同建立起来的用户粘性,也更稳固长久。


那么,在获客成本飙升的当下,是一波流更划得来,还是打长线牌更有性价比?当厂商真正想清楚这些,所谓的“体面”也就水到渠成了。


本文来自微信公众号:游戏葡萄,作者:王丹、秋秋

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