死磕五年,游戏上线前一天她把团队解散了
创始人
2025-06-30 16:42:00
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在历经漫长的五年时光后,当那期待已久的游戏即将上线的前一天,她却做出了一个令人震惊的决定——解散了整个团队。这五年里,他们共同经历了无数的艰难险阻,每一个人都怀揣着对游戏的热爱和梦想不懈努力。然而,就在即将收获成果的那一刻,她却选择了这样一条看似决绝的道路。或许是对游戏品质有着更高的追求,或许是看到了某些难以跨越的障碍,她用这一行动向世人展示了她的执着与决绝。而那即将上线的游戏,也仿佛在这一刻被蒙上了一层神秘的面纱,让人不禁对她的举动背后的故事充满了好奇与遐想。


一、上线时,解散时


5月21日,在耗时五年、花光最后一笔钱后,一支名为HelloMeow的五人团队正式解散。


第二天,他们制作的游戏《谍:惊蛰》在Steam上正式发售。



葡萄君此前曾与《谍:惊蛰》的制作人小渣聊过,那时他们还在为游戏的上线而努力。没想到,如今却听到这样的消息。


这份遗憾,很大程度上源于《谍:惊蛰》并非一款平庸之作。作为改编自人民文学奖得主海飞同名小说的谍战文字冒险游戏,在我看来,这款游戏最大的亮点在于其谍战题材和群像叙事。


游戏的背景设定在1940年代,玩家将穿梭于炮火连天的重庆和日据时期的“孤岛”上海。为了增强代入感,游戏还设计了月报系统——玩家可以通过阅读双城月报,点击新闻消息来获取信息。其中一些关键情报甚至可以在剧情中使用,解锁隐藏剧情。



同时,游戏并未将视点局限于单一的主角,而是让玩家交替扮演四名身份、立场、性格迥异的角色:懵懵懂懂的上海“包打听”,被特务挟持的盲眼少女,潜伏在军统的中央卧底,还有性格泼辣的外科医生……玩家需要在他们的故事线中不断穿梭,拼凑出那个时代的全貌,并为他们做出一次次凶险的抉择。



玩家的反馈也证明了游戏的质量。上线前的试玩Demo就已获得97%的好评;截至本文写作时,游戏在Steam上的好评率依然保持在90%。B站头部游戏主播“逍遥散人”更是连续多天直播了该游戏。




一边是备受赞誉的游戏,一边是悄然解散的团队。


这个结局虽然令人惋惜,但对团队成员来说,却不过是过年前就达成的内部共识,实属意料之中。团队的资金状况,决定了这场旅途的终点。毕竟,每个人都面临现实的压力,大家需要在真实的世界里,找到生活的平衡。


“中间不是不可能出现奇迹,”制作人小渣表示,“但是我觉得奇迹发生的概率太小了,我们最终还是走向了这个可能性最大的结局。”


因此,当解散最终来临时,没有悲伤,大家只是感觉有点遗憾。这种遗憾并非针对解散本身,而是觉得这款游戏其实还能做得更好一些。如果团队的磨合度能再高一些,资金能再充裕一些,时间能再多一些,游戏的品质或许还能再上一个小小的台阶。但在遗憾之外,小渣也如释重负。


“解散了感觉怎么样?”我问。


“反正感觉比较轻松。”她回道。


“轻松?之前有种责任感在吗?”


“对,会有一种压力,因为不只要考虑自己,还要考虑其他小伙伴。现在就一人吃饱,全家不饿了。”


二、风口上,冰山前


学生时代的小渣,用她自己的话说,是个典型的文青,除了喜欢游戏,还热衷于写那种搞笑讽刺的、堂吉诃德式的武侠小说。高考前一天晚上,她还在写小说,一直写到了凌晨四点。


大学时,她因故休学一年,陪老妈在山西运城租了一间房。那是一段游荡的日子,她每天穿梭在关帝庙、安邑塔、盐湖……在杂志上发小说、写连载,完全沉浸在一种纯粹的创作状态里。


后来她去了北京,在中关村租下一个小房间。她记得,周围全是追求梦想的IT人,天天提着笔记本电脑来来去去。她租的房子里,还有几个在培训机构学编程的女孩,她们来自各行各业,都怀揣着一个互联网梦。在那种氛围里,小渣总觉得自己也该为了儿时的游戏梦做点什么。“那就立即行动吧。”


西山居的开山之作《中关村启示录》,就是一款以中关村为背景的模拟经营游戏


她的求职首选是烛龙,但投递了简历后却杳无音信。她后来猜测,可能是因为自己写了“大二在读”的缘故。两年后她大四时,烛龙竟真的给她打来了电话,说把她的简历留了两年。


不过,当时等不及的她,在第一份简历石沉大海后,很快就假装自己已经毕业,投了第二份简历。这一次,她收到了天津一家手游公司的面试通知,并成功拿到了offer。


在天津这家手游公司,小渣只待了半年。她当时并不理解,为什么公司里许多项目,要么没做多久就不做了,要么做完了之后没有结果。在她看来,与其如此,不如去做自己喜欢的东西。于是,她辞职离开,成了一名独立开发者。


起初,她只是做一些很小的游戏,有多少能力就做多少事。直到大三那年,她和搭档开发的《清宫Q传》大获成功。这款游戏最终成了她的毕业设计作品,不仅登上了iOS付费总榜Top 20,带来了稳定的收入,还让她在学校里、地铁上,甚至多年后乘坐飞机时,都能看到陌生人在玩自己的作品,成就感爆棚。



2017年夏天,凭借《清宫Q传》的成功,小渣拿到了300万投资。陆陆续续地,团队从三四个人扩充到近二十人,迎来了自己的黄金时代。


“哇,那时候挺有钱的,我们快乐死了。”小渣回忆道。当时,《清宫Q传》还在线上,每个月都有收入;《废柴物语》刚收了一笔预付款;投资好像永远也花不完。


正是在这个资金充裕、创作自由的时期,他们拿到了《惊蛰》的IP授权。


多年前小渣投稿认识的杂志编辑,后来成了搜狐网的记者。在采访作家、编剧海飞时,这名记者把小渣高中时写的小说推荐给了海飞。海飞对她“看不出性别”的文笔印象深刻,便主动联系了她。


当时,海飞正在征稿,而小渣正在制作一款名为《废柴物语》的游戏。她便将游戏剧情稍作整理后发了过去。海飞看后评价说,“这个故事出版小说不太合适,但你这个人我很欣赏。”


在北京的一次会议上,两人见了面。临别时,在下行的电梯里,小渣随口问了一句:“海飞老师,您的小说想不想改个游戏?”海飞从未想过自己的纯文学作品能和游戏结合,但他觉得这个想法很有趣。


他给了小渣两个选择:一部是刚刚获得人民文学奖的《向延安》,另一部是新出版的《惊蛰》。小渣虽然更喜欢《向延安》,但觉得它“太文艺了,hold不住”,需要更长时间的沉淀。最终,她选择了《惊蛰》。



拿到《惊蛰》的IP,是团队创作热情的顶峰;而拿到300万投资,则是一切变化的开始。


300万,对于一个刚毕业没几年的年轻人,这既是机遇,也是巨大的责任。小渣立马就从闲散的状态里跳了出来,她觉得自己不能再随心所欲地创作了,取而代之的,是一种“应该做点什么”的责任感。


“我现在看来非常难以置信,”她说,“我过了一段时间极其自律的生活。” 那段时间,她给自己设定了严苛的作息:每天凌晨四点准时起床写作,写到八点多,再去公司上班。尽管有腰椎间盘突出的毛病,身体状况并不好,但精神状态却异常高昂。这并非来自投资方的要求,而是一种强烈的自我驱动,一种想把事情做好的朴素责任感。


创作的乐趣,正在被经营的责任感悄悄取代。她后来反思,学生时代之所以单纯,是因为没有人记得你,没有人知道你,你只去做自己喜欢的事情就可以了;但当她拉起团队、创立公司后,越来越多过来人的成功建议,让她不可避免地产生了动摇。


这种内在的压力,很快就外化为项目的全面开花。一时间,团队上马了多个项目:一边是投入了大量资金和人力的《三秋食肆》,另一边是基本已经完成的《谍:惊蛰》。与此同时,《匿名爱人》和《废柴物语》也在同步推进,看似生机勃勃,实则暗流涌动。



很快,团队一头撞上了冰山 。


2021年下半年开始,长达8个月的版号停发,如同一场突如其来的寒风,席卷了整个中国游戏行业,让无数公司的命运悬在了半空。他们自然也不例外。


四款游戏中,《匿名爱人》《三秋食肆》的版号遥遥无期;已获得腾讯游戏大赛银奖的《谍:惊蛰》因版号停滞与发行解约;而《废柴物语》上线仅40天便因缺少版号被迫下架,等到最后,连发行商自己都解散了。


随之而来的是更匪夷所思的纠纷:前发行商不仅想让他们退还已经支付的版权金和预付款,还隐瞒了游戏曾短暂上线并产生收益的事实,甚至不愿意将产品后台转回给研发团队。为了维护权利,更为了拿回产品,小渣不得不在知乎发文,指名道姓地写出发行商的名字,才最终了结此事。


与此同时,《清宫Q传》也因故下架,这让他们失去了“长期饭票”。


截至今日,《废柴物语》依然没能等来版号下发。而团队拿到《谍:惊蛰》和《匿名爱人》手游版号的时候,一切为时已晚。游戏被拖得太久,代码需要更新、开发需要人手、运营需要资金……那些曾被寄予厚望的项目,最终也只能被无奈搁置。


《匿名爱人》获得版号后,因为仓促上线,商业成绩并不好


一系列商业和现实的问题,耗尽了公司的资金,直接导致了第一次大解散。


这也是小渣第一次真切感受到自己根本没法平衡好创作和运营。现实的考量扼杀了她的表达欲,过多的思虑让她在创作过程中举步维艰,“人嘛,总得认清自己,不能既要且要。”


三、小满日,惊蛰天


第一次大解散后,近二十人的团队只剩下了包括小渣在内的五个人,三个在天津,两个在北京,进入了长期的居家办公状态。而这留下来的五个人,恰好都曾参与过《谍:惊蛰》手游版的开发。


近20人时期的团队办公室


即便团队规模缩小,现实的压力也并未减轻。当时团队仅剩的资金,几乎全都用来支付成员的薪水。有些时候,大家都是领着半薪在坚持。


这种压力不只来自项目,更来自整体的生活状态。小渣形容那是一种小火慢炖式的煎熬:“没有爆炸性的噩耗,也没有毁灭性的打击,但大家都生活在一种不稳定的状态里。”


主美身体状况不太好。长期居家办公让她有些抑郁倾向。而作为在一线城市生活的年轻人,房贷压力也一直困扰着她。


另一位负责场景美术的同事曾面临没钱付房租的窘境。由于设备不行,他在开发过程中向团队隐瞒了很多困难,直到游戏要上线时才提起。


但在这样的“不稳定”里,创作的火花反而焕发出新的生命力。小渣记得有一次,她被催稿催急了,爆发式地一晚上写了100个隐藏事件。团队成员们看到后都疯了,一边吐槽她突然写这么多,一边又因为太精彩了,舍不得删,最终通了好几个宵去实现。



或许是真正地从创业回归到了创作。尽管面临不少现实难题,但成员们的开发热情却越发高涨。用小渣的话来说,“人穷了,灵感却来了”,这多少显得有些“不太正常”。


按照团队最初的计划,他们打算尽量减少改动,仅仅修整剧情和UI,就让游戏与大家见面。可最终的成品,却几乎是一款重做的游戏,继承手游版的内容还不到10%。


首先是叙事上的重构。由于手机版需要适应玩家“随时可能中断”的使用特性,叙事节奏更偏向碎片化;而PC版则允许更长、更沉浸的体验,因此团队为PC版补充了大量细节,增加了更完整的行动线。


左图为老版地图,右图为新版地图


其次是美术上的迭代。团队的美术把所有场景、所有角色都进行了一遍重做。小渣开玩笑说,她觉得美术已经有点神志不清了,因为他们给故事的五十多个小结局都配上了插图,连有一句台词的角色都画了专属立绘。


左图为老版角色,右图为新版角色


最后是玩法和程序的推倒重来。比如游戏中的月报系统,最初为了追求真实感,完全复刻了民国报纸的排版和用词,甚至没有标点符号,导致可读性很差。后来,团队还是决定做一份伪民国风的报纸,在保证有那个感觉的基础上,让玩家能顺利阅读。


左图为老版月报,右图为新版月报


此外,他们为了历史考据和素材拍摄,不仅购买了昂贵的历史材料,还实地走访了上海、重庆和许多的影视城。在这期间,小渣还利用积累的素材创作了一部中篇小说《春琴的岛屿》,并被《小说月报》刊登转载。



当游戏终于完成、即将上线时,小渣反而有点不太开心。她觉得,虽然过程百转千回、一波三折,但在创作中的感觉是无可替代的,完成的一刻就像读完一本好书,充满了舍不得。


而现实也给了他们一个巧合般的结尾:团队的资金,不多不少,恰好支撑到5月份游戏上线。团队曾以为钱到惊蛰那天就会用完,最终却“不知道怎么弄的”,支撑到了小满。


小满那天,天津下了雨;远在武汉的朋友也告诉她,那边打了很响的雷,就像惊蛰那天一样。小渣觉得,小满这个日子也挺好:人生小满胜万全。


四、轻舟已过万重山


经历了这一切,小渣觉得,自己仿佛走了一个圈,又回到了起点。


“现在又回到了我人生中难得的轻松的时光。”她说。当公司不复存在,当活下去的压力被卸下,当团队回归到兴趣小组的状态后,创作本身才重新变得纯粹。


学前班时,小渣在老爸大学的机房里点开了《仙剑奇侠传98柔情篇》。那个世界的真实感让她痴迷于游戏,并萌生出创造一个世界的想法。这个想法很快付诸了行动:到了小学,她开始用RPG Maker做游戏,用3.5寸软盘拷给同学,没想到让他们玩上了瘾。



那时的她,看山是山,创作就是创作,是一件快乐而直接的事情。


拿到投资、成立公司后,山不再是山。它变成了KPI、项目的流水、团队的工资和公司的生死存亡。创作被赋予了太多经营上的责任和商业上的得失,繁重的思维负担让她步履维艰。


而现在,山又变回了山。只是看过风景的人,心态已然不同。


这趟旅程让她想清楚了一件事:她更愿意把开发独立游戏看作是创作,而不是创业。创业是为了追求公司做大做强,但成功的例子凤毛麟角;而创作只是为了表达,大多数时候,只要完成了创作者认可的创作,就已经是成功了。


因此,她现在更推崇一种简单开心,也更灵活的模式:找到一群有同样表达诉求的小伙伴,大家一起开心地做一件事,做完之后,把钱分掉,或者没有钱。当然,这背后也有代价——创作者或许要为此“忍受一下物质生活的相对贫瘠”。


前些年,小渣的身体状况不太好。于是,她开始练习搏击。这项激烈的运动让她得以专注和释放,去年一年就打了七场比赛。在杭州的一场比赛上,她还把印着《谍:惊蛰》的旗帜挂在了拳台上,获胜后举着它绕场一周。


“每一次面对对手,都像面对我自己一样。”小渣说。



除了练习格斗,她还开始从道教文化中探究人生的另一种视角。早先开发《三秋食肆》的时候,小渣因缘际会结识了两名道长,开始学习奇门遁甲、八字和六爻,最终在茅山传度、闾山奏职,成了一名真正的道士。


“以武入道,借假修真”,这是她给自己的注脚——无论是打拳赛还是做游戏,似乎都会有最直接的成败和输赢。但这些社会普遍评价标准下的结果,其实未必是“真”。她想借由这些,修炼自己的本心。


我问小渣:就算同样是假,那赢了和输了,会不会终归还是有一点区别?


“不会。输和赢,其实是一件事。”


本文来自微信公众号:游戏葡萄,作者:梁乐天

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