坠入水面的时候没有预想中的巨响,浸入冰凉的池水,深浅错落的蓝色色块在眼前轻轻晃动——那是铺在池底的瓷砖。入目是满墙通体的白瓷砖,干净得近乎纯粹,没有一丝水渍与杂物。这个偌大的空间里只有一处出口:一条狭长的白色走廊笔直地向前延伸,灯光在远处慢慢暗下去,尽头消融在一片浓稠的黑暗里。你说不清自己为何会出现在这里,也记不清来路,只觉得眼前的一切既陌生又眼熟——仿佛在某个半梦半醒的瞬间,你曾走进过一模一样的地方。这便是《阈限水域》给玩家的初印象。
从2019年Reddit社区阈限空间(Liminal Space)的爆火,到“后室”(Backrooms)怪谈设定的全球扩散,再到梦核、怪核、池核等“核”文化的细分化流行,“阈限空间”早已从一个小众的人类学概念,演变为席卷互联网的视觉与情感亚文化。2025年10月,由DK Productions与Silent Snake联合开发的独立游戏《阈限水域》(LIMINAL WATERS)正式登陆Steam平台。这款作品仅以第一人称步行模拟为核心玩法,成为阈限空间圈层中的现象级作品。
一、池核美学的转译:从静态阈限意象到可交互数字场域
深夜空无一人的商场走廊、永远走不到尽头的酒店楼道、寒暑假里寂静的教学楼、散发出氯气味道的废弃泳池……这些空间本身不具备长期居住的功能,只是人们途经、停留、短暂逗留的场所。而当它们被抽离了人群与日常功能之后,就会呈现出一种奇异的特质:既因熟悉的感官细节唤起记忆,又因空无一人的状态显得陌生诡异,仿佛时间在此处停滞不前。这就是互联网语境下的“阈限空间”。
“阈限”(Liminality)一词最早源自人类学研究。法国民俗学家范热内普曾在《过渡礼仪》中提出,所有的身份转换仪式都会经历“分离-过渡-聚合”三个阶段,其中的过渡阶段即“阈限期”——处于阈限期的个体既脱离了原有身份,又尚未获得新身份,处在一种模糊、悬浮、秩序悬置的状态之中。
《阈限水域》游戏场景而池核(Poolrooms)正是阈限空间中最具代表性的分支之一,其原型源自“后室”怪谈设定中的Level 37:一片无尽延伸的室内泳池水域,瓷砖铺就的墙面与地面泛着冷光,水面永远平静,空气里弥漫着潮湿的气息,没有任何人的踪迹。与怪核、梦核的荒诞诡异不同,池核的气质更为温和松弛,它既保留了阈限空间的陌生感,又因泳池承载的童年记忆自带一层温暖滤镜,因此很快跳出恐怖怪谈圈层,成为独立的氛围美学符号,衍生出大量助眠、白噪音向的二次创作。
在《阈限水域》出现之前,大众对池核的体验基本停留在观看层面,而电子游戏的媒介属性,则让阈限体验从单纯视觉升级为模拟感知,第一人称视角与自由行走的交互机制,彻底改变了人与阈限空间的关系。
《阈限水域》构建了一个高度还原池核美学的立体空间,并通过多维度的设计强化了阈限体验的真实感。其一,是空间的无限性与非逻辑性。规整的泳池、蜿蜒的走廊、高耸的立柱水域层层嵌套、彼此连通,看似符合建筑逻辑,实则不断延伸、折返、错位,玩家很难找到完全重复的路径,非常符合阈限空间“无尽、无解、无终点”的特质。其二,是功能的彻底悬置。场景中保留了完整的泳池设施:泳道线、救生椅、排水口、更衣室标识,到处散落着橡皮鸭、充气鲨鱼等孩童玩具,但所有设施都失去了实用功能。场景中更是没有人气——没有游泳的人,没有执勤的救生员,没有喧闹的嬉笑声,泳池从娱乐运动场所“退化”为纯粹的空间容器。其三,是多感官的氛围营造。游戏不设置背景音乐,只有持续的环境音——脚步踩在湿滑瓷砖上的回声、水面波动的细碎声响、远处模糊的滴水声、通风管道低沉的嗡鸣。配合柔和弥散的灯光、水面的实时反光、墙面瓷砖的细腻质感,玩家几乎能通过视觉与听觉“感知”到空气里潮湿的氯气味道。
《阈限水域》游戏场景正因如此,《阈限水域》既没有跳脸惊吓,也没有血腥恐怖,却始终萦绕着一层淡淡的不安与诡异,因为它契合了弗洛伊德提出的“暗恐”(Unheimlichkeit,又译“恐惑”)美学——恐怖感并非来自全然陌生的怪物,而是源于熟悉的事物变得陌生,源于本该如此的秩序出现了细微的错位。
弗洛伊德在《暗恐》一文中对暗恐做出了经典界定:这是一种特殊的恐惧体验,它并非源自全然未知的威胁,恰恰诞生于熟悉的事物突然变得陌生的时刻。那些本应被纳入日常认知、本该理所当然的场景,出现了错位,催生出挥之不去的诡异感——好像在哪里见过,却又哪里都不对……比起直白的怪物、血腥的画面带来的即时生理刺激,这种由认知秩序松动引发的不安更深入潜意识,动摇的是我们对日常世界的底层确定性,因此也更具绵长的侵蚀力。
同样是暗恐美学的实践,《纸嫁衣》等中式恐怖游戏走的是强刺激路径,把熟悉的婚礼、丧葬、祭祀仪式扭曲为恐怖场景,用明确的鬼神与诅咒构成威胁,让玩家在强烈的恐惧中获得刺激。而《阈限水域》代表的阈限美学,则是一种温和的暗恐,没有明确的威胁,没有加害者,不会对玩家造成任何伤害。它的诡异感,完全来自空间本身的错位。本该有人的泳池空无一人,本该有尽头的走廊无限延伸,本该有功能的设施失去用途。一切都很正常,一切又都不太对。
这种温和的暗恐,恰恰是阈限空间受众广泛的关键。它不会像恐怖游戏那样劝退胆小的玩家,反而能提供一种“安全的不安感”:你明确知道不会有危险,不会被惊吓,但就是有点害怕,就像做了一个不算噩梦的奇异梦,醒来后还能久久回味……
泳池是一个极具普遍性的过渡性空间,它可能承载着很多记忆,而这些记忆往往是非叙事的、感官化的。我们未必记得某一次寻常游泳,但会记得泳池共同的特性,譬如瓷砖的冰凉、水面在天花板晃动的反光,抑或消毒水混着水汽的味道……这种记忆共鸣是模糊的,也是私人的。游戏不提供统一的叙事,也就不会限制玩家的想象。每个人都能在这片水域里,找到属于自己的童年碎片。也正因如此,《阈限水域》的体验才会如此分化——有人觉得治愈,有人觉得压抑,有人想起快乐,有人想起孤独。空旷的空间容纳了所有的个体化印记,也因此获得了超越圈层的情感穿透力。
二、空间辩证与反游戏性:阈限场域的交互内核
当阈限空间从平面图像变为可交互的场域,它或许就可以成为一个承载权力、秩序与主体性的社会空间。借助亨利·列斐伏尔的空间生产理论框架,我们可以更清晰地看到,《阈限水域》中的泳池空间,本质上是空间实践、空间的表征与表征性空间三重维度相互拉扯、辩证统一的场域,而三者之间的张力,正是阈限体验关键的来源。
列斐伏尔在《空间的生产》中摒弃了“空间是静态容器”这种传统认知。他提出社会空间本身就是社会关系的产物,是权力被具象化、被再生产的关键场域。他将空间划分为被感知的空间实践、被构想的空间表征和被生活的表征性空间。被感知的空间实践,即人们在日常生活中实际行走、居住与行动的轨迹。被构想的空间表征,由制度、规划与知识体系建构,是主导性的秩序化空间。被生活的表征性空间,是个体通过情感、意象与经验赋予意义的、充满主体性的空间。
而这一框架恰好为解读《阈限水域》提供了精准的分析工具。
从空间实践上来讲,在传统电子游戏中,主线任务划定了路线,宝箱与谜题引导着方向,即便是自由度较高的游戏,玩家也会有探索世界、获取奖励等工具性目的,行走本身只是达成目标的手段。而《阈限水域》就彻底打破了这一逻辑,游戏没有任务指引,没有进度条,没有通关条件,没有结局。玩家进入游戏后,不会收到任何指令,行走是唯一的玩法。你可以沿着泳池边缘漫无目的地踱步,可以蹲下来观察水面的波纹,可以在同一条走廊里来回折返,也可以站在原地听十分钟的环境音。没有对错,没有效率,没有所谓最优路径,行走从手段变成了“目的”。
这种无目的性的行走,却恰好形成了对日常空间实践的反叛。在现实生活中,我们的移动几乎被工具理性主导:要走最快、最顺路的路线,要直奔目标,就连散步都被赋予锻炼身体的意义。《阈限水域》则提供了一个完全非功利的空间,在这里,浪费时间是合理的,漫无目的被默许。
同时,在空间表征上,《阈限水域》规整的方形泳池、等距排列的立柱、统一尺寸的瓷砖网格、标准化的照明系统、清晰的安全标识呈现着对称、规整、高效、可复制的现代公共设施设计规范。但这个空间却是扭曲的、被废弃的,原本服务于人的理性秩序,在抽离了人之后,暴露出冷漠、异化的本质。当喧闹的人群散去,那些曾经让人感到舒适的规整与对称,就会变得冰冷、诡异、让人迷失。
《阈限水域》游戏场景这正是游戏最尖锐的隐喻,我们日常所处的公共空间,其实与这些泳池本质相同。商场、地铁、写字楼、高铁站,它们按照统一的标准被建造,依据效率的逻辑运转,人只是临时填充进去的变量。当人群退去,这些空间就会露出它真实的面目——一个冰冷、按照自身逻辑运行的秩序容器。《阈限水域》只是把人群彻底抽走,让我们直面这种理性秩序的荒诞与疏离。
如果说空间表征是冰冷的、秩序化的、属于权力的,那么表征性空间就是温暖的、个体化的、属于生活的。《阈限水域》最巧妙的设计,就是它几乎不提供任何叙事文本。它不会告诉你这个泳池为什么废弃、曾经发生过什么。所有的意义留白,都交由玩家自己填充。于是,每个玩家走进这片泳池时,代入的都是自己的生命体验:有人想起了小时候暑假每天去的市游泳馆,有人想起了中学时候的游泳课,有人想起了旅行时住过的酒店泳池。瓷砖的质感、水面的反光、潮湿的回声,这些共通的感官元素,引起高度个体化的记忆投射。空旷的泳池就像一块幕布,投射着每个玩家自己的情绪与过往。原本冰冷、统一的理性空间,就这样被玩家的记忆与情感重构,变成了一个个私密的、独属于个人的精神栖居地。
列斐伏尔认为,表征性空间蕴含着抵抗的可能性。具体到《阈限水域》的场域中,这种空间实践与其说是一种抵抗,不如说是玩家对表征性空间的主动利用。游戏中标准化的、无差别的秩序空间,使得玩家能够用自己的记忆与感受,重新定义空间的意义。你可以在这里回忆过往,可以在这里消化情绪,可以在这里锻炼胆量,可以只是单纯发呆——空间的主导权,从设计者手里交还给了每一个身处其中的个体。
总有人说《阈限水域》不太像游戏,反而更像一个模拟器,或是单纯的建筑可视化。它确实走向了一条反游戏性的道路,但这并不是因为设计能力的匮乏,而是一种刻意的美学选择,其背后呼应着当代人对意义焦虑的深层心理。
传统电子游戏的运行逻辑,与现代社会的绩效逻辑高度同构。游戏给玩家设定明确的目标,譬如通关、升级、收集等,设置对应的挑战,完成后给予奖励,引导玩家不断进阶、不断自我优化。这套模式之所以会让一些人沉迷,正因为它既复刻了现实社会的运行规则,又提供了现实中难以获得的、即时明确的成就感。
然而,这些都是《阈限水域》中完全不存在的。那么剥离了目标、挑战与成长,游戏就不会再使玩家成为被系统规训的执行者,不需要玩家为了某个指标反复尝试、不断优化。我们只需要存在,只需要感受,不需要“玩好”,也不需要“赢”。这种设计正在拓展游戏的边界:你看,电子游戏不一定是挑战与征服的载体,也可以是感受与栖居的场域。
《逃离方块》系列曾用循环的谜题与悬置的剧情,构建出时间功能上叙事失效的荒诞体验——玩家不断解谜、不断推进,却始终得不到确定的真相与意义,意义被无限延宕,行动本身成为了唯一的目的。《阈限水域》则走得更远:它从一开始就放弃了叙事,坦诚地告诉玩家,这里没有故事,没有真相,没有深层含义。
这种坦诚反而会让习惯了传统游戏的玩家产生不适。被游戏规训出的本能会让我们习惯在空间里寻找线索,在体验中寻找意义。但当玩家逛了半小时、一小时,确认真的什么都不会发生之后,心态往往会发生微妙的转变:不寻找、去感受,不追求、去接受。
这个从主动追索意义到坦然接纳无意义的心态转变,就是游戏最有价值的体验之一。我们生活在一个被意义裹挟的时代,害怕浪费时间,害怕做没用的事,仿佛每一分钟都必须兑换成价值。但在这款游戏里,可以毫无目的地闲逛,可以什么都不做,这一切不会被指责,不需要理由。
意义的悬置,不是虚无,而是一种松绑。当暂时放下了对意义的执念,人反而能更真切地感知当下,听见水声,看见光影,感受到脚步的重量。这种“无用之用”,或许正是当代人最稀缺的心理慰藉。
另外,《阈限水域》属于步行模拟(Walking Simulator)这一独特的游戏品类。从《亲爱的艾丝特》《看火人》到《艾迪芬奇的记忆》,步行模拟游戏的核心从来都不是走路,而是通过第一人称的具身交互,让玩家沉浸式地感受空间、氛围与情绪。相较于静态图片的单向观看、电影镜头的被动引导,步行模拟赋予玩家探索的主动权。但哪怕只是行走、环顾这类最简单的交互动作,也能让阈限体验的沉浸感实现质的飞跃。
上述三款步行模拟游戏封面三、悬浮时代的镜像:阈限空间的当代生存隐喻
家庭的排斥、学校的失序、关系的脆弱让《纸房子》里的不可居住是被动的、结构性的;但《阈限水域》里的泳池本身就是天然“不可居住”的。它是过渡空间,是临时场所,不具备长期生活的功能,本来就不是用来栖居的。但有趣的是,当代人却主动选择栖居在这里——在游戏里,在阈限空间的图片与视频里,在这种非日常的空间里,有些人反而能获得平静与慰藉。
这是一种耐人寻味的空间倒置。本该作为庇护所的家,可能承载着原生家庭的压力;本该实现价值的职场,可能充满了内耗与剥削。当那些本该宜居的空间越来越多地带来疲惫、焦虑与压抑,人们就会主动逃向那些本不承担居住功能、不附加任何期待的阈限空间。
阈限空间的广泛共鸣,不仅在于空间体验本身,更在于它精准对应了当代人的生存状态,这么说,我们的生活,本身就已经进入了一种常态化的阈限状态。
社会学家鲍曼提出“流动的现代性”概念,指出当代社会已经从稳固、固态的现代性,转向流动、液态的现代性。在固态秩序里,清晰的职业路径、稳定的身份归属、可预期的人生轨迹——个体按部就班便能获得确定的归宿。而当一切坚固的结构都开始消解,稳定便成了稀缺品。年轻人不再信奉“一眼望到头”的安稳人生,却也找不到足以锚定自我的清晰方向,在城市间迁徙、在选择间摇摆、在身份间犹疑,始终处在不上不下的过渡之中。这种徘徊与悬浮,成为了一种日常化的阈限生存状态。
你不知道自己在哪儿,不知道自己要去哪儿。但游戏又不会催促你、评判你,此时迷茫与徘徊就能成为合理的。
阈限空间不提供出路,也不承诺答案。它只是让处在过渡中的人,看到了自己的镜像。
结语
《阈限水域》宣传片画面《阈限水域》从来不是一款传统意义上的优秀游戏,但它是这个时代最贴切的文化标本之一。它把互联网亚文化中的阈限意象,从平面图片与几秒短视频中抽离出来,转化为可感知、可穿行的数字场域,用一片空旷无人的泳池,承接了当代人无处安放的疲惫与迷茫,用无目的的行走,温和地回应了加速社会的绩效焦虑。
从人类学概念到互联网亚文化,从静态图片到可交互游戏,阈限空间的生命力,在于它照见了我们当下的生存处境。我们都是摆渡中的人,在熟悉又陌生的世界里行走,寻找着暂时的栖居地。那片空无一人的泳池,温柔容纳所有的迷茫、悬浮与说不清的情绪。
纸房子会燃尽坍塌,锈湖的谜题终有答案,所有叙事都会走向终局,而阈限水域永远平静。它不提供答案,不承诺救赎,不会指引方向。它静静地在那里,允许你走进来,走一走,然后再走出去。
而在这个一切都要求有结果的时代,仅仅是允许停留,就已足够珍贵。
【本文作者系苏州大学传媒学院施禹希,本文为苏州大学《游戏产业与文化》(JOUR3043)的结课文章。授课教师:邓剑。】