游戏大涨价时代,玩家到底在为谁买单?
创始人
2025-05-20 14:43:50
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在游戏大涨价的时代,玩家仿佛成了无奈的“买单者”。原本期待着能以合理价格沉浸在游戏世界中,然而价格的飙升让他们不得不重新审视自己的消费行为。游戏开发商看似获得了更多的收益,但这背后可能是以牺牲玩家的体验为代价。那些曾经熟悉的游戏,如今价格高企,让一些玩家望而却步。而渠道商也在其中分羹,他们的加价行为进一步加重了玩家的负担。最终,玩家在这个涨价的漩涡中挣扎,不知是为了满足对游戏的热爱而忍痛买单,还是应该对这一不合理的现象发出质疑和反抗。


“不要睁着眼睛乱说,游戏行业很难的。”


主机圈的“御三家”,正在默契地推进关于涨价的新共识。


不久前,任天堂率先迈出一步,将Switch 2护航大作《马力欧赛车:世界》的定价直接拉高至79.99美元;微软方面也已放出风声,未来第一方游戏将全面上调至相同价位。而就在最近,PlayStation前全球工作室总裁吉田修平也亲自出来打预防针。


在Gamescom Latam活动中接受采访时,吉田直言:


我认为这(游戏涨价)只是时间问题,或许最早不是由任天堂发起,但终究会发生。我们正处在一个充满矛盾的时代:一方面,现实中通胀压力不断加剧;另一方面,玩家却仍然希望游戏越来越庞大、越来越精致,而价格却始终维持不变——这个等式,本质上是不成立的。


相较于电影、唱片、杂志等传统大众文化产品,电子游戏因其本体售价较高,且核心用户群中不乏购买力有限的青少年,长期以来始终是一种价格敏感度极高的商品形态。


正因如此,即便在开发成本不断攀升,数款尚未发售的大作已经率先推高玩家心理价位上限的当下,大多数厂商在定价问题上仍格外谨慎——59.99美元到69.99美元的价格,还是绝大多数游戏商品的安全区。


但该发生的,还是会发生,就像电子游戏史上过去的无数次涨价一样。


到底为啥要涨价?


对厂商来说,纯买断制单机游戏的净利润越来越低,的确不假。但凡会用计算器的人,都能理解他们的不易。


1986年诞生的日本国民级游戏《勇者斗恶龙》初代,其开发组员仅有四人,整个项目仅消耗不到1600万日元的预算,从企划到上市只用了9个月。


DQ1上市后以5500日元的单价,在本土就狂卖200万份。即便减去任天堂拿走的渠道成本,也是5000%以上的回报率。


如果DQ是任天堂第一方作品,赚得还要更多


而今天任何一部海外3A作品,“每百人团队就要增加1亿美元预算”只是起步。而且就算是赔上身家性命,最后能赚到大钱的也是少数。


和过去的快活日子这么一对比,如今已经开始面临“生存还是毁灭”灵魂拷问的大厂们,在玩家面前主动公开、放大自己的经营压力,理由就更足了。


无论是从历史同比还是环比来看,游戏的定价策略,的确处处彰显“良心”二字。


当年从雅达利的废土之上重拾旧河山、开创王朝霸业的任天堂,其独创的审核制度,要从第三方厂商的定价中平均拿走一半作为抽成,这就是所谓的“权利金”。此举直接导致80年代北美游戏的平均售价达到50美元。


在SNES(SFC)卡带闪存成本飞涨的情况下,也只有FF3这样的顶级RPG才敢卖到79.99美元的高位。今天的新“马车”标出同样的价格,大家就受不了了,多少有点不知今夕是何年。


折合购买力因素,我们如今在一款游戏上的花费,只有父辈们的三分之一


即使不考虑通胀,今日游戏和四十年前相比,也一直是卖“一个价”,稳定性堪比两大碳酸饮料巨头。


可为何明明得了大便宜的我们,不但拒绝跟资本家们共情,相反,却对新游戏个位数级别的涨价习惯性地口吐芬芳呢?


让我们结合游戏史上几次较大幅度的价格变动来一窥其中的答案:


游戏主机进入第五世代(PS/DC)之后,由于索尼和世嘉均使用光碟作为廉价数据存储介质,前者更是主动为第三方厂商降低权利金比例,从而一举打破了任天堂从生产到销售渠道的全方位垄断,让业界拍手称快。


经过索尼的“减负”,上世纪90年代中后期的游戏软件,也从先前16bit时代60到80美元的区间,腰斩了几乎一半,降入39.99美元到49.99美元的区间。


这么一来,开发商们拿到了更多的利润,硬件平台商们抢到了更多的市场占有率,而玩家们也获得了更多的实惠,可谓是皆大欢喜。


到了第六世代,实现“全部游戏再次集结”的PS2平台,在声光效果和玩法深度大幅度升级的前提下,依然维持着和上代完全一致的软件定价策略,即39.99美元到49.99美元。


和早年任天堂直接干预友商定价不同,SCE一直试图用优质第一方作品作为顶级规格软件的“指导价”


在后任天堂霸权时代,直到开始于2006年的第七世代(PS3/X360),才出现真正意义上的集体调价。59.99美元的天花板价格,相对上代也就涨了10刀。对此,玩家们普遍也都能接受。


可到了“七进八”(PS4/XONE),以及“八进九”(PS5/XSX)世代,出现了两次同样幅度的定价调整,每次区区10刀的涨幅,却踩到了玩家们的红线。


玩家不爽的原因很简单:


PS3上的顶梁柱,是GTA5和《最终生还者》这样的现象级作品。和前代主机的当家花旦相比,它们完全就不是一个时代的产物。十刀提升一个“维度”的体验,简直是太值了。


PS3 has TLOU,TLOU has Playstation


而到了接下来的两代主机,GTA5和TLOU不但靠着各种重制“一游传三代”。而且这两代平台上绝大部分同类型作品,其综合体验距离两位先辈还差了一大截。


玩家真正不满的,不是自己缺一顿下馆子的钱,而是在累计多花20刀之后,却没有买到对应价值的差异化服务。更不要说是从8位机到16位机,从2D到3D,从SD到HD那种“升维”的震撼了。


如今,在售价统一化、内容同质化的3A市场,玩家对软件价格与预期品质的心理锚定,体现得更为明显:


就像今天琳琅满目的开放世界游戏,七年磨一剑、成本四亿刀的《荒野大镖客2》,普通版才卖60刀。而很多所谓3A规格、靠一堆问号拼凑出来的罐头,靠一堆极高复用率的内容卖到70刀,消费者心里有落差,也不难理解。


便宜还是贵,永远都是对价格能否匹配价值的主观感受。没有人会关心开发者们在成本压力下的那些殚精竭虑的苦难。


况且,游戏开发成本近二十年来的飞涨,很多消耗都花到了和互动体验毫无关联的地方。


高成本背后的非核心价值支出


游戏制作成本的失控,始于“3A”概念的出现。


所谓的“3A”,是在电玩第六世代,即PS2时代电玩业“东风压倒西风”的大势之下,欧美厂商试图凭借雄厚的资金和技术优势,针对日本游戏公司所制定的反击战略。


它的盈利模式并不复杂:利用欧美厂商的技术力优势,以及在流行文化领域积累的庞大资源和话语权,通过优质的感官体验,不断实现破窗/出圈效应,快速创造用户增量。


在开发模式上,通过庞大产能赋予的效率和单价优势,用套娃、年货组成的“游海战术”反复收割存量,靠倾销来维持高利润。


整个第七世代(X360/PS3),欧美厂商也正是凭借这一阳谋,将日系厂商集体拉下神坛。


当时,只有任天堂看出了隐藏在3A游戏DNA中的致命缺陷:


游戏表现力对性能和技术的需求是无限的,支撑二者的投资也没有尽头。总有一天,3A市场的扩张会放缓。一旦新增用户数量低于开发成本的增速,必然导致销售收入无法覆盖成本,出现“涨价,游戏死,原价,厂商死”的无解困局。


当然,这场围绕3A的军备竞赛,并非没有正面意义。通过对各种娱乐形态的兼收并蓄,3A俨然已是各种流行文化类型的集大成者,成为了电子游戏魅力的最佳示范,甚至开始反哺自己的老师父们。


况且,3A将电子游戏的制作模式,从过去小作坊中的“手搓”,引入到了流水线上的工业化大生产。


后者虽然不可避免地因为人力物力的高度集中,让预算出现指数级的飞涨。但通过先进生产工具所带来的效率提升,以及新兴市场的不断开拓,产品的单位成本,总体应该是呈现下降的趋势。


像《荒野大镖客2》这种规格的作品,整个游戏世界复杂的材质光照烘焙,仅需8名员工就能完成。到了未来的真光追时代,甚至在游戏平台的软硬件层就能解决。这种效率的提升,是二十年前的游戏制作者所无法想象的。


可惜的是,由于3A厂商们的内耗,这一最基本的经济规律也并没有发挥作用。


当前真正受益于技术进步“降本”红利的,并不是R星这样的头部厂商,而是中小型制作组。


利用高性能通用引擎、共享资源以及实景扫描后的数字转换,后者可以用极低的成本,在新时代创造出和3A作品接近的视觉体验。


实际开发者仅有一人的《僚机计划》,凭借UE4引擎和共享资源,创造出了不输《皇牌空战7》的视觉效果与互动体验


遇到《瘟疫传说:安魂曲》这种用2500万欧元成本,就做出本世代顶级画面表现的二线作品,让传统3A大厂在自己引以为傲的技术力上面临显著竞争压力。


凭借新引擎和素材扫描,中小型工作室在付出“优化稀烂”的代价后,也能创造出顶级画面


所以,为了和竞争对手们拉开技术力差距,家底厚实的大厂必然要在玩家不太能注意到的地方投入大量额外的资源,才能展现自己的王者风范:


既然小厂也能用UE5插件,靠几张照片就生成高品质面部模型和表情,那我就请更厉害的卡司,全包脸模、表情、动捕和声优,再喊顶级动画师来抠细节,争取让演技细节下沉到鼻孔的变化。


白花花的银子,就在这些边际效应上消耗了。


除了至少能知道用到哪去了的开发成本,营销经费方面的投入,更是一笔糊涂账。


为了能够在玩家的许愿池中占据C位,游戏厂商付出的宣发成本也与日俱增。早在2011年,花了一亿刀全球铺广告的《战地3》,就开创了3A游戏营销成本和开发费用持平的新时代。在信息流无孔不入的移动互联时代,从流媒体到社交平台四处买量的耗费,更是不能细算。


再看渠道,数字发行时代,虽然游戏基本上已经没有生产、物流和仓储投入,但玩家们并没有看到发行渠道“降本”所带来的红利。


大作日益无底洞化的宣发成本,根本就没有用到改善玩家体验中去,甚至不属于制作环节的一部分,但最终都要分摊到单价中去,让你我共同买单。


结语


尽管仍有部分厂商在力图维系3A游戏的工业标准与叙事雄心,但在资本集中度持续上升、核心用户规模趋于饱和、且突破“内卷困境”的关键性技术尚未成熟的背景下,传统买断制的大型单机游戏模式,正面临结构性衰退的现实风险。


若未来主流厂商确实如其所言,通过结构性的定价上升,来应对开发成本上升与回报不确定性,消费者所能做出的反应也将极为有限。当价格弹性被压缩,不再消费(或者宣称不再消费)可能是最直接的博弈方式——就像NS2发布会后全球玩家的怨声载道一样。



但回到本质层面,电子游戏作为一种兼具文化属性与服务性质的商品,其标价早已脱离与生产要素成本的线性关系。


在边际复制成本趋近于零的游戏产品中,所谓“定价”,其实更接近于发行商在捕捉市场的心理预期。


这也解释了为何在当今的数字分销平台环境下,常会出现3A与独立作品价格倒挂的现象——影响价格的,也从来不是内容密度或美术水平本身,而是品牌、分发模式与用户社区粘性等“非内容因素”的综合博弈。


在这样的体系下,真正具备修正机制的,不是厂商的良知,而是玩家的选择。市场机制终将对定价中存在的泡沫做出反应——对超出内容价值的定价做出淘汰;对定价策略的试探与激进做出惩罚。


但愿之后每一次游戏价格的涨落,背后所映射的,不是厂商的道德权衡,而是玩家的集体意志。


本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:十大恶劣天气

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